Основы компьютерного звука и музыки
В нашей компании качественный телемаркетинг недорого.

Основы компьютерной музыки

Часто начинающий музыкант не задумывается над теоретическими проблемами, он просто "творит". И правильно, ну для чего ему теория музыки и гармония? Кому нужны рассуждения о возможностях отдельных инструментов, штрихах и прочей мелочи? Какая разница, в каком диапазоне будет звучать труба или виолончель? Ну и что с того, если вдруг тромбоны заиграют аккордовые пассажи в низком регистре? Автор на все имеет право. Это, конечно, правильно, но есть еще и слушатель. В конечном счете, если вам необходимо выразить свою мысль публично, то выражать ее нужно на каком-то определенном языке, который имеет свои правила орфографии, синтаксиса и т. д. Иначе вас просто не поймут. Казалось бы, ну что особенно сложного в том, чтобы "набрать" музыку в одном из музыкальных конструкторов типа DANCE MACHINE или ему подобных? Это, на самом деле, достаточно просто. Вот только возникает вопрос, какое отношение данное действие имеет к музыке? Скажем определенно — никакого. Вообще программы подобного типа существуют для того, чтобы составлять мелодико-ритмические композиции для определенных целей. Или, как принято говорить, "музыку для ног". Хотя надо заметить, что серьезную танцевальную музыку назвать "музыкой для ног" нельзя и пишут ее в совершенно других программах очень серьезные и грамотные музыканты.
На сегодняшний день для музыканта, пишущего для какого-либо коллектива или конкретных исполнителей, актуальным вопросом стал вопрос персональной музыкальной студии. Развитие современной компьютерной техники позволяет практически любому музыканту иметь персональную виртуальную студию за не очень большие деньги. Чем отличается студия виртуальная от невиртуальной? В обычной, невиртуальной студии каждый из этапов обработки и записи звука происходит на отдельном устройстве (секвенсоре, цифровом магнитофоне, обработчике сигналов и т. д.). Виртуальная студия — это "33 удовольствия" в одном флаконе. Конечно, это вызывает определенные сомнения, но вот здесь и нужно разобраться.

Введение

Глава 1. Основы гармонии и теории музыки
В результате колебания какого-нибудь упругого тела, например струны, металлического листа, деревянной пластины и т. п., возникает волнообразное распространение продольных колебаний воздушной среды, которые называются звуковыми волнами. Звуковые волны распространяются во всех направлениях и с одинаковой скоростью. Эти звуковые волны (колебания) улавливаются нашим слуховым аппаратом и передаются по нервной системе в головной мозг, возбуждая ощущения звука.

1.1. Элементарная теория музыки
1.2. Система обертонов (гармоник)
1.3. Звукоряд, музыкальный строй
1.4. Знаки нотного письма
1.5. Метр. Ритм. Такт. Тактовый размер. Темп
1.6. Интервалы
1.7. Лад и тональность
1.8. Аккорды, трезвучия
1.9. Гармонические функции аккордов
1.10. Гармонизация трезвучиями главных ступеней
1.11. Главные септаккорды, доминантсептаккорд D7
1.12. Проходящие звуки
1.13. Задержание, органный пункт
1.14. Усложнение начальной гармонизации
1.15. Секвенции
1.16. Блюзовый период и блюзовые последовательности

Глава 2. Инструментоведение и аранжировка
Аранжировка (оркестровка, инструментовка) неразрывно связана с сочинением музыки. Она является заключительной стадией творческого процесса. Без этапа аранжировки никакое музыкальное произведение не может существовать. Конечно, компьютерная аранжировка существенно отличается от аранжировки для живого оркестра. Но это отличие чисто техническое. Не каждый исполнитель на каком-либо инструменте сможет сыграть то, что вы "натворили".

2.1. Строение музыкальной вертикали
2.1.1. Оркестровые группы и инструменты
2.1.2. Типы фактуры
2.2. Типы ЭМИ. Интерфейс MIDI
2.2.1. Контроллеры Bank Select
2.2.2. Контроллер Modulation
2.2.3. Контроллер Portamento Time
2.2.4. Контроллер Mamu2/In Volume
2.2.5. Контроллер Pan
2.2.6. Контроллер Expression
2.2.7. Контроллер Harmonic Content
2.2.8. Контроллер Release Time
2.2.9. Контроллер Attack Time
2.2.10. Контроллер Brightness
2.2.11. Контроллер Portamento Control
2.2.12. Контроллер Reverb Level
2.2.13. Контроллер Chorus Level
2.2.14. Контроллер Variation Level
2.2.15. Контроллер-переключатель Sustamu2/In
2.2.16. Контроллер-переключатель Sostenuto
2.2.17. Контроллер-переключатель Soft
2.2.18. Контроллер-переключатель Portamento
2.2.19. Локальные канальные сообщения

Глава 3. Программа Band-in-a-Box
С таким понятием, как Saund, мы надеемся, все понятно, хотя можно добавить несколько слов по этому поводу. Осуществить настоящий Saund в исполнений компьютера довольно сложно. В чем же дело? А дело в том, что "живые" музыканты никогда не играют абсолютно точно с точки зрения метронома и агогики, всегда есть какие-либо мельчайшие отклонения, которые и создают этот самый Saund. Попробуем пояснить: предположим, что мелодическая линия в определенном отрезке представляет собой последовательность восьмых нот. Музыкант, ее исполняющий, находит, что в определенных местах некоторые восьмые нужно недодержать или передержать, и делает это!

3.1. Программа аранжировки для любителей и профессионалов
3.2. Инсталляция программы и необходимые установки
3.3. Главное окно программы
3.3.1. Меню File
3.3.2. Меню Edit
3.3.3. Меню Style
3.3.4. Меню Options
3.3.5. Меню Play
3.3.6. Меню Lyrics
3.3.7. Меню Melody
3.3.8. Меню Soloist
3.3.9. Меню Audio
3.3.10. Меню GM
3.3.11. Меню User
3.3.12. Меню Harmony
3.3.13. Меню Notation
3.4. Окно аккордов Chord Sheet Area
3.5. Запись мелодии и ее редактирование
3.6. Создание партии солиста
3.7. Создание и редактирование стилей
3.7.1. Редактирование стилей
3.7.2. Нотация, оформление текста

Глава 4. Профессиональная виртуальная студия Cubase VST
Программа Cubase 32. 5.0 от фирмы Steinberg — наиболее популярная программа на сегодняшний день не только у профессионалов, но и у начинающих музыкантов. Очень сложно перечислить все возможности, которые предоставляют пользователю разработчики программы, но об основных моментах мы и поговорим в данной главе.

4.1. Основные положения
4.2. Главное окно программы
4.3. Клавишный редактор Key (Edit)
4.4. Редактор ударных инструментов Drum Edit
4.5. Редактор списка MIDI-сообщений List
4.6. Редактор нотной записи Score Edit
4.7. Редактор логических операций Logical
4.8. Главное меню программы Cubase 4.8.1. Меню File
4.8.2. Меню Edit
4.8.3. Меню Structure
4.8.4. Меню Functions
4.8.5. Меню Panel
4.8.6. Меню Options
4.8.7. Меню Score
4.8.8. Меню Modules
4.8.9. Меню Wmu4/Indows
4.8.10. Меню Help
4.9. Форматы файлов
4.10. Горячие" клавиши

Глава 5. Работа с музыкальным материалом в программе Cubase 32. 5.0.
В главе 2 мы говорили о том, что при создании аранжировки на синтезаторах типа PSR с автоаккомпанементом не всегда можно добиться приемлемого качества. В чем же это выражается? Дело, во-первых, в том, что исполнитель не в состоянии играть абсолютно точно ритмически, всегда есть или опережение, или отставание. Сам по себе этот факт не является чем-то недопустимым (в известных пределах), здесь все зависит от художественной задачи. Но в данном случае мы будем говорить о созданной аранжировке с применением автоаккомпанемента.

5.1. Импорт и экспорт MIDI-файлов
5.2. MIDI-запись и аранжировка в Cubase
5.3. Назначение тембров для записанной партитуры
5.4. Работа с контроллерами
5.5. Дополнительные приемы "оживления" аранжировки
5.6. Запись в модуле Styletrax
5.7. Интерактивный синтезатор фраз

Глава 6. Работа в аудиоредакторах
Разговор об аудиозаписи мы начнем с того, что попробуем записать уже готовую MIDI-аранжировку. Мы надеемся, что ваше сочинение, которое получилось из гармонической последовательности, устраивает вас по звучанию и вы сделали в нем максимум того, что хотели.

6.1. Cubase VST 32. 5.0
6.2. Запись аудио
6.3. Редактирование и обработка аудиозаписи
6.4. Работа с аудио в программе WaveLab
6.5. Работа с семплами в программе WaveLab

Глава 7. Виртуальные встраиваемые модули,необходимые для обработки звука
Это виртуальный психоакустический процессор эффектов. Он повышает громкость, но не путем увеличения амплитуды сигнала и не с использованием компрессии. Loudness Maximizer изменяет характер обрабатываемого звука, его плотность, достигая максимального психоакустического воздействия. В данном процессоре используются недавно разработанные алгоритмы звуковосприятия, поэтому он позволяет получить очень высокое качество обработки. К сильным сторонам Loudness Maximizer можно отнести простоту в управлении и возможность работы как с моносигналом, так и со стерео.

7.1. Процессор Loudness Maximizer
7.2. Виртуальный многополосный компрессор 1: ME Compressor
7.3. Эквалайзер FreeFilter
7.4. Шумоподавитель DeNoiser
7.5. Ревербератор True Verb
7.6. Ревербератор Reverb 32
7.7. Модуль Magneto
7.8. Модуль MaxxBass
7.9. Модуль Stereolmager+ 32Bit
7.10. Гейт Waves C1 Gate 32Bit

Приложение 1. Задачи по теории музыки и элементарной гармонии
Задача 1
Задача 2
Задача 3
Задача 4
Задача 5
Задача 6
Задача 7
Задача 8
Задача 9
Задача 10
Задача 11

Приложение 2. Музыкальный материал для освоения работы в редакторе Band-in-a-Box

Приложение 3. Аранжировка разными оркестровыми средствами
В этом приложении приводится партитура хоральной прелюдии Баха. Здесь вам предоставляется огромный простор для экспериментов - от выбора состава оркестра или ансамбля до ритмических изменений и импровизаций. Ничего не надо бояться, критерий всему — вкус и бережное отношение к оригиналу. Попробуйте сначала записать прелюдию в струнной группе, потом — в группе деревянных духовых и т. д. Почувствуйте, как это звучит у разных инструментов, а потом, немного подумав, выдайте ваш шедевр.

Список литературы

Мультимедиа для Windows

Раздел предназначен для тех программистов, которые стремятся использовать в своих разработках новейшую технологию мультимедиа. Эта технология предполагает естественные для человека способы представления информации - через звук и видео. Мы привели основные сведения, необходимые для создания систем мультимедиа с помощью программного интерфейса MS Windows, а также Microsoft Video for Windows версии 1.1. Вы сможете создавать приложения Windows для проигрывания и записи звука, проигрывания музыки (MIDI-файлов), управления устройством чтения компакт-дисков CD-ROM, проигрывания видеофильмов в формате Microsoft Video for Windows, научитесь использовать другие средства мультимедиа

Введение
Еще совсем недавно "говорящие" компьютеры встречались только на страницах научно-фантастических книг и в лабораториях. Компьютер, который умел воспроизводить или записывать звук, рассматривался как экзотика, недоступная для большинства пользователей. Многие даже и не догадывались, что на экране обычного компьютера можно просматривать видеофильмы со звуковым сопровождением.

Глава 1. Знакомство с мультимедиа
С тех пор как появились первые компьютеры, программисты и разработчики аппаратуры предпринимали многочисленные попытки научить их работать со звуком. Идея заставить компьютер разговаривать и понимать речь витает в воздухе, однако проблема распознавания речи далека от своего полного решения. Тем не менее, современные персональные компьютеры без особого труда превращают звук в цифры и наоборот.

Глава 2. Запись и воспроизведение звука
В этой главе мы расскажем вам о том, как приложения Windows могут записывать и воспроизводить звуковые фрагменты, используя программный интерфейс системы мультимедиа различных уровней. Вы научитесь создавать "звучащие" приложения, и приложения, которые могут записывать звук, познакомитесь со структурой wav-файлов, предназначенных для хранения записанных фонограмм.

Глава 3. Управление устройством CD ROM
В этой главе мы расскажем вам об использовании устройства чтения CD ROM для проигрывания звуковых компакт-дисков. Приложения Windows работают с этим устройством через интерфейс MCI, которым вы уже умеете пользоваться для записи и воспроизведения wav-файлов. Так как объем книги ограничен, мы не будем подробно рассказывать об использовании всех команд MCI для управления устройством чтения CD ROM, ограничившись только особенностями.

Глава 4. Проигрывание MIDI-файлов
Стандарт MIDI (Musical Instrument Digital Interface - цифровой интерфейс музыкальных инструментов) был разработан давно, в 1982 году. В рамках этого стандарта определены электрические и логические спецификации (уровни сигналов, временные диаграммы и коммуникационный протокол) для подключения таких музыкальных инструментов, как синтезаторы и музыкальные клавиатуры друг к другу и к компьютеру.

Глава 5. Запись и воспроизведение видео
Эта глава посвящена системе Microsoft Video for Windows версии 1.1 (рис. 5.1), которая поставляется отдельно в качестве расширения для Microsoft Windows и Microsoft Windows for Workgroups. Новые версии операционной системы Windows, например, Windows NT версии3.5, поставляются со встроенной системой Video for Windows Runtime, позволяющей проигрывать avi-файлы и другие мультимедиа-файлы.

Приложение 1. Коды ошибок MCI
Приложение 2. Коды изготовителей
Приложение 3. Коды устройств
Литература

Мультимедиа: геометрия, графика, кино, звук

Компьютерная графика в своем историческом развитии повторяет путь аналитической геометрии. Когда-то давно', когда возникла аналитическая геометрия, т.е. во времена Пьера Ферма и Ренэ Декарта, она мыслилась в основном как аналитическая геометрия на плоскости (а зачастую даже как аналитическая геометрия в первом квадранте). Это был способ изучения плоских образов (кривых) с помощью метода координат на плоскости. Распространение методов аналитической геометрии на пространственные образы (линии и поверхности) было сделано столетием позже французским математиком Клеро (1713—1765). Облик, близкий традиционному, придал аналитической геометрии Леонард Эйлер в 1748 году, посвятив ей второй том "Введения в анализ". Однако еще более столетия курс аналитической геометрии делился на два раздела: аналитическая геометрия на плоскости и аналитическая геометрия в пространстве. Лишь в 60-е годы XX века в мехматовских учебниках мало-помалу исчезло это деление, сохранившееся в учебных планах педагогических институтов кое-где и по сей день. Впрочем, более чем за три десятилетия до конца XX века были сделаны (в основном, Анатолием Ивановичем Мальцевым и Алексеем Васильевичем Погоре-ловым) первые попытки преподавания многомерной аналитической геометрии, логическим завершением которых стали многочисленные (в 80-х годах XX века) объединенные курсы аналитической геометрии и линейной алгебры.

Мультимедиа геометрия графика кино звук
Алгебра и анализ
За гранью простого

Справочник по компьютерной графике и звуку

Глава 1. Adobe Photoshop
Жидкие картинки Команда Liquify
Размышляя над тем, о каких программах стоит написать на сайте по графике и звуку, я заметил, что единственным по-настоящему бесспорным для меня кандидатом оказался графический редактор Photoshop фирмы Adobe. Если по музыкальным программам или по векторным графическим редакторам были у меня какие-то сомнения, рассматривались разные варианты, то среди программ для работы с растровой графикой я без всяких сомнений выбрал именно эту: на протяжении многих лет Adobe Photoshop не только самая продвинутая и профессиональная, но, по странному совпадению, - еще и самая популярная программа (эти вещи редко совпадают). Есть, конечно, и другие вполне приличные рисовалки, такие как Corel Photo-Paint или PaintShop Pro. Но Photoshop - это, как принято выражаться, промышленный стандарт в обработке фотоизображений. Создатели программы очень хорошо понимают, что может нам с вами потребоваться в работе с графикой. Причем учитываются наши с вами потребности, если мы совсем зеленые новички и если мы крутые профи. Души профессионалов греет тот факт, что программа все делает корректно, правильно, в соответствии со всеми полиграфическими и иными стандартами. Им необходима гибкость - Photoshop умеет сделать с изображением буквально все, что только можно придумать, да к тому же еще и разными способами.

Глава 2. CorelDRAW
CorelDRAW -продолжение
Векторный графический редактор CorelDRAW долгое время считался afcj игрушкой для любителей, профессионалы программой брезгали, предпочитая Adobe Illustrator или что-то вроде. Но канадская фирма Corel не стояла на месте. Программа росла, развивалась и сегодня можно признать ее уже вполне серьезным инструментом векторной графики, у которой широчайший круг поклонников - от зеленого новичка, впервые попробовавшего порисовать «в Кореле», у которого неожиданно кое-что получилось, и до вполне успешного профи, в два счета изготавливающего с его помощью какой-нибудь неслабый товарный знак. Конечно, некоторые глюки в программе до сих пор имеются. Ну да где их нет...

Глава 3. Sound Forge
Звуковой редактор Sound Forge компании Sonic Foundry считается одним из лучших, а может, и лучшим звуковым редактором. Как писали в рекламке на одном компакте: «Sound Forge - это Photoshop в мире звуковых редакторов». Трудно сказать, вся ли правда заключена в этом слогане или же сюда подмешивается острое желание людей, придумавших этот слоган, поскорее продать нам чужую программу (диск-то был того... не совсем лицензионный). Но факт остается фактом - программа хорошая, мощная, удобная, да и популярная тоже. Впрочем, есть и другие серьезные аудиоредакторы, например CoolEdit Pro или WaveLab. Но мы поговорим именно о Sound Forge, раз уж он такой весь из себя Фотошоп. С помощью Sound Forge вы сможете записывать звук со входов своей звуковой карты или с CD, монтировать записанные фрагменты и обрабатывать их самыми разнообразными способами.

Глава 4. Cakewalk Sonar
При создания музыкальных и иных композиций очень редко удается обойтись одной стереодорожкон, с которой работает Sound Forge. Ну, голос с ф-но, голос с гитарой можно записать на две разные дорожки и обработать. А если есть еще губная гармошка или бас? Синтезатор и соло-гитара? Уже неудобно, непонятно, не получается. Нужен многодорожечный редактор - программа, которая позволит нам поставить в ряд именно столько дорожек, сколько инструментов должно играть в нашей песенке, слушать их все вместе, а редактировать по отдельности.

Глава 5. Сэмплеры
Думаю, не сильно ошибусь, если скажу, что большинству людей, которые хотят научиться работать с музыкальными программами, не очень-то интересно заниматься созданием собственных инструментов - что-то там сэмплировать, конструировать, размечать и т. п. Большинству начинающих не хочется тратить на это время, они хотели бы пользоваться в своей работе готовыми библиотеками звуков. И библиотеки такие существуют - очень большие и весьма качественные, причем по самым разным стилям и направлениям музыки, по разным группам инструментов - ударных, клавишных, струнных, духовых, народных, синтетических, в виде сэмплов и в виде петель... Вопрос только в том, как получить к этим библиотекам доступ.

Приложения

Звуковая студия на столе

Какое это удовольствие, творить музыку с помощью компьютера! Вот уже записана мелодия, подобран ритм, выверен состав ударных инструментов, радует слух гармония аккомпанемента, к месту наиграны на виртуальной клавиатуре и записаны мелодические украшения. Если бы Вы были художественным руководителем небольшого музыкального коллектива (квартета, квинтета) или даже реального, а не компьютерного оркестра, то на этом все проблемы были бы исчерпаны. Но ведь в Вашем распоряжении не 4 — 5, а, как минимум, 128 музыкальных инструментов. Поэтому законченным произведение считать еще рано. Едва ли Вы сможете удержаться от искушения попробовать каждый из этих инструментов в качестве солирующего, аккомпанирующего и т. д. А для того чтобы из получившихся десятков прекрасных вариантов выбрать один, который и станет официальной версией композиции, Вам понадобится недюжинная воля.

Введение

Глава 1. Компьютерному музыканту о звуке
Качество записи и воспроизведения звуков реальных источников зависит от бесконечного количества факторов, но выделить основные составляющие все-таки можно и нужно: аналого-цифровой преобразователь (АЦП); цифро-аналоговый преобразователь (ЦАП); тракт микширования и усиления звуковых сигналов; помещение, в котором производится запись; микрофон. Не станем сейчас рассматривать первые три пункта этого перечня, о них речь пойдет ниже.

Глава 2. Редактор звуков Coll Edit
После запуска программы Cool Edit главное окно будет выглядеть так, как показано на рис. 2.2. В верхней части главного окна программы расположена панель инструментов, внешний вид и состав которой можно формировать по своему усмотрению. Для того чтобы узнать назначение какого-либо инструмента, нужно подвести к нему указатель мыши и оставить его неподвижным на некоторое время (около одной секунды). После этого рядом с инструментом высветится подсказка, содержащая перечень функций, которые он выполняет.

Глава 3. WT синтезатор в домашней студии
Какая же связь может существовать между MIDI-инструментом и WAVE-файлом? В WT-синтезаторах связь между ними самая непосредственная! BeAbWAVE-файл— это ни что иное, каксэмпл, aWT-синтезатор — это тот же сэмплер.

Глава 4. Сведение MIDI- И WAVE-композиций В CAKEWALK PRO AUDIO 6.0
Без этого этапа просто невозможно обойтись. Правда, при начальной установке программа должна сама производить все необходимые настройки. Но не все может получиться (как по Вашей вине, так и по вине программы), поэтому не исключено, что, загрузив файл с примером совместного использования MIDI и цифрового звука (например, Riff Funk Audio and MIDI Demo), вы не услышите либо MIDI, либо цифровой звук, либо и то, и другое. Но не стоит огорчаться, дело житейское, сейчас мы с вами все настроим.

Заключение

Пакет SoundForge


Теперь, когда у вас уже есть общее представление о технологиях MIDI и цифрового звука, понять функциональность Sound Forge будет несложно. Вот на какие вопросы вы найдете ответы в этом разделе:
 как получить последние обновления продукта;
 почему стоит зарегистрировать ваше программное обеспечение; ,
 основные возможности Sound Forge;
 в чем различие между Sound Forge и Sound Forge XP;
 какие настройки нужно выполнить на вашем компьютере, чтобы повысить его производительность;
 где получить помощь в случае возникновения проблем.

Предисловие

Глава 1. Основы MIDI и цифрового звука
MIDI (Musical Instrument Digital Interface — цифровой интерфейс музыкальных инструментов) представляет собой специальный компьютерный язык, позволяющий электронным музыкальным инструментам (например, клавишным синтезаторам) "переговариваться" с компьютерами. Он работает приблизительно так: предположим, вы используете в качестве музыкального инструмента клавишный синтезатор. Каждая клавиша на синтезаторе имеет соответствующий электронный переключатель.

Глава 2. Начинаем работу с Sound Forge
Конечно, даже если у вас установлена версия 5.0 программы Sound Forge, это необязательно значит, что у вас последняя версия. Компания Sonic Foundry постоянно вносит в программу исправления и усовершенствования. Проблемы, которые появлялись у вас при работе с программой, могут исчезнуть после обновления. Чтобы точно выяснить, какую версию вы используете, запустите Sound Forge и выберите в меню Help пункт About Sound Forge.

Глава 3. Настройка программы Sound Forge
Программа Sound Forge дает возможность настроить некоторые общие параметры, влияющие на всю работу программы, в том числе показ логотипа и ежедневных советов, полноэкранный режим, подтверждение закрытия программы и фоновую текстуру. Это не самые важные вещи, но все же они влияют на эффективность работы с программой.

Глава 4. Работа со звуковыми файлами
В процессе развития индустрии звукозаписи для решения различных задач были разработаны различные физические методы хранения аудиоданных, например виниловые пластинки, магнитная лента, компакт-диски, теперь — DVD, и т. д., точно таким же образом появилось множество различных компьютерных методов хранения аудиоданных. Мы знаем эти методы как форматы аудиофайлов. Формат аудиофайла представляет собой просто спецификацию, описывающую структуру, в которой аудиоданные хранятся в файле.

Глава 5. Работа в Sound Forge
Чтобы записывать, воспроизводить и редактировать звукозаписи в Sound Forge, нужно уметь ориентироваться в содержании файлов. Из главы 2 вы могли узнать, что в Sound Forge существует окно данных, позволяющее обрабатывать звуковые данные. Sound Forge располагает и некоторыми другими функциями, упрощающими работу с окном данных.

Глава 6. Запись и воспроизведение
Перед тем как вы приступите к записи с использованием программы Sound Forge, вам будет полезно ознакомиться с некоторыми установками параметров записи. Эти параметры позволят вам конфигурировать программу Sound Forge в соответствии с условиями записи. Среди таких параметров — свойства записи, регулировка смещения по оси амплитуды и выявление промежутка в записи. Все перечисленные параметры можно отрегулировать с помощью диалогового окна Record

Глава 7. Основы редактирования
Окно данных позволяет просматривать, редактировать и обрабатывать звуковые данные. Одновременно может быть открыто несколько окон данных; соответственно, вы можете работать сразу с двумя и более файлами. Вы уже научились ориентироваться среди элементов Sound Forge и записывать новые звуковые файлы, однако мы еще не рассказывали о том, как обрабатывать звуковые данные, используя окно данных. Под обработкой в данном случае понимаются выделение фрагментов данных, копирование, вырезание, вставка и другие подобные операции.

Глава 8. Функции обработки
Работая со многими функциями редактирования в программе Sound Forge, вы всегда оперируете большим количеством параметров. Рано или поздно вам может понадобиться сохранить подобранную вами комбинацию установок для использования в будущем. Функция предварительных установок, содержащаяся в программе Sound Forge, позволяет это сделать. Предварительные установки дают возможность запоминать и повторно загружать значения параметров какой-либо функции.

Глава 9. Эффекты в программе Sound Forge
Так же как добавление в блюдо специй делает его вкуснее, добавление эффектов к вашим аудиоданным делает их звучание лучше. Эффекты могут превратить тусклую, безжизненную запись в произведение искусства. Например, вы можете применить эффект эха и фоновое окружение, чтобы создать иллюзию, что звук был записан в каких-то конкретных условиях, например в концертном зале. Вы можете также использовать эффекты для придания глубины вокальной партии. Этот список можно продолжать до бесконечности.

Глава 10. Дополнительные инструменты для работы со звуком
Программа Sound Forge содержит так много инструментов и функций, что составить какую-либо их классификацию очень трудно, потому что четко разделить их какие-либо категории весьма сложно. Некоторые используются для редактирования, другие — для обработки, третьи — для добавления эффектов. Существует еще несколько инструментов, не подпадающих ни под одну из этих категорий. Они дают вам возможность восстанавливать, анализировать и синтезировать аудиоданные.

Глава 11. Подготовка файлов для мультимедиа и Интернета
В дополнение к обычным средствам создания звуковых файлов программа Sound Forge включает в себя некоторые функции, помогающие создавать и редактировать файлы для мультимедиа и Интернета. В программе Sound Forge вы можете открыть видеофайл, добавить к нему новую звуковую дорожку или отредактировать существующую. Вы также можете сохранять видеофайлы вместе с отредактированными звуковыми файлами.

Глава 12. Используем Sound Forge с MIDI
Несмотря на то, что программа Sound Forge предназначена для работы с цифровым звуком, она, тем не менее, содержит некоторые функции, связанные с MIDI, которые могут вам пригодиться. Например, вы можете синхронизировать цифровой музыкальный синтезатор с программой Sound Forge, чтобы эти программы, установленные на одном компьютере, воспроизводили звуковые данные согласованно. Вы также можете заставить программу Sound Forge работать в качестве устройства воспроизведения цифрового звука, запускаемого с помощью нот MIDI с клавиатуры или секвенсора.

Глава 13. Sound Forge и сэмнлирование
Отличие сэмплов от обычных аудиозаписей состоит в том, что их длина незначительна (хотя не всегда) и они обычно воспроизводятся циклично (раз за разом). К тому же, фактически существует три вида сэмплов: разовые сэмплы (One-shot samples), которые обычно используются для создания звуковых эффектов или ударных звуков и воспроизводятся один раз от начала до конца, цикличность отсутствует; циклические сэмплы (Loop samples), также называемые сэмплерными петлями — они имитируют целые инструментальные партии

Приложение . Использование Sound Forge совместно с программой ACID
Хотя программа ACID отлично подходит для работы с любыми сэмплерными петлями в формате файлов WAV (описание файлов WAV приведено в главе 4), она дает наилучшие результаты в том случае, если вы заранее сделаете петли с помощью специального процесса подготовки петель для ACID. Такая подготовка сэмплерной петли включает в себя добавление к аудиофайлу дополнительной информации, которая позволяет программе ACID узнать основной темп, высоту тона и свойства воспроизведения файла. После этого программа ACID может точнее сдвигать темп и высоту петли

Обработка звука в Adobe Audition 1.5

Особенности программы, о которых нужно помнить
Для того чтобы эффективно применять программу Adobe Audition в своем творчестве, нужно иметь представление о ее некоторых принципиальных особенностях. Рассмотрим их.
Программа Adobe Audition предназначена для работы с оцифрованным звуком, т. е. аналоговые звуковые волны должны быть предварительно преобразованы (сэмплированы) в последовательность двоичных цифровых отсчетов. Такое преобразование осуществляется в аналого-цифровом преобразователе (АЦП). В результате работы АЦП получается цифровой образ звука, — то, что по-английски называется Waveform (волновая форма). Волновые формы хранятся на жестком диске в файлах различных форматов. Чаще всего это файлы с расширением имени WAV. Таким образом, когда вы "собираете" в Adobe Audition аудиокомпозицию, WAV-файлы служат стандартными элементарными блоками, кирпичиками.
В Adobe Audition есть два принципиально различных режима работы: редактирование отдельных волновых форм и совместное мультитрековое редактирование совокупности волновых форм. У каждого из режимов есть свое главное меню и свое главное окно: Edit Waveform View и Multitrack View --два различных по назначению звуковых редактора, объединенных в функциональный комплекс. Важно понимать, что операции редактирования, выполняемые в режиме Edit Waveform View (подобные вырезке, вставке и обработке эффектами), по своей сути являются разрушающими, и когда вы сохраняете файл, изменения вносятся непосредственно в волновую форму. Редактирование, выполненное в Multitrack View (перенос, состыковка волновых форм, изменение громкости, панорамы, параметров эффектов реального времени и т. п.), является неразрушающим.
Функция многократной отмены Undo дает вам свободу при работе над волновыми формами. Не стоит переживать о том, что самый интересный результат творчества вдруг может оказаться безвозвратно утраченным. Однако за свободу приходится платить. В данном случае возможность многократной отмены операций достигается ценой затрат дисковой памяти. Правда, все автоматически созданные копии будут также автоматически и удалены с жесткого диска, когда вы закроете файл или выйдете из программы. Но непосредственно в процессе работы с Adobe Audition нужно иметь на диске много свободного места. Впрочем, вы можете ограничить максимальное число уровней Undo или вовсе отключить эту функцию, если есть проблемы с дисковым пространством.
Во многих музыкальных редакторах, имеющих средства обработки аудиоданных, предусмотрены два варианта использования эффектов: применение эффекта в реальном времени и пересчет звуковых данных. Первый вариант удобнее, поскольку вы регулируете параметры эффекта и тут же слышите результат. Однако для этого требуется высокопроизводительный компьютер. Применение эффекта путем пересчета позволяет обрабатывать звуковые данные с помощью относительно "слабого" компьютера, но процесс обработки может продолжаться десятки минут. Поневоле не захочешь лишний раз вносить улучшения, пробовать что-нибудь новенькое.
Оптимальная стратегия использования эффектов могла бы состоять в следующем. Сначала, включив циклический режим воспроизведения волновой формы, в реальном времени вы подбираете параметры эффекта, наилучшим образом соответствующие вашему замыслу, затем единственный раз пересчитываете волновую форму, применив к ней эффект с уже подобранными параметрами.
В Adobe Audition вы можете использовать как собственные, встроенные в программу эффекты, так и эффекты, подключаемые посредством DirectX.
Важным свойством Adobe Audition является поддержка эффектов реального времени в режиме Multitrack View.
Основной способ применения эффектов в режиме Edit Waveform View — пересчет звуковых данных. Полноценный режим реального времени в Edit Waveform View не предусмотрен. Однако замена режима реального времени все же имеется. В окне эффекта доступна кнопка Preview (предварительное прослушивание, проба в реальном времени), поэтому вы сможете подобрать параметры эффекта. Результаты изменений параметров эффекта, которые вы производите регуляторами в его окне, будут слышны немедленно. Правда, для того чтобы от попытки предварительного прослушивания был какой-то толк, ваш компьютер должен обладать высокой производительностью. В отличие от настоящего режима реального времени, при предварительном прослушивании можно пользоваться только одним эффектом.
Мы уже говорили о том, что Adobe Audition является мультитрековой средой, которая позволяет поместить любое число волновых форм (блоков) на различные треки как для одновременного воспроизведения, так и для последующего объединения всех треков в один. Процесс микширования включает в себя объединение всех волновых форм, помещенных на треках, в два (или больше) каналов вывода. Вы можете редактировать, добавлять на треки и убирать с них блоки, a Adobe Audition постоянно будет отслеживать изменения, происходящие в ходе многоканальной сессии (перемещение или удаление блока, изменение громкости и т. п.). Как только что-либо будет изменено, Adobe Audition немедленно отработает эти изменения, внеся необходимые коррективы в микс, поступающий на выход программы. Эти изменения выполняются программой в фоновом режиме — происходит фоновое микширование. Если вы владеете достаточно производительным компьютером, то можете безостановочно редактировать композицию, фоновое микширование не будет мешать вам. Вы его просто не ощутите, хотя в программе предусмотрен специальный индикатор, не только свидетельствующий о том, что фоновое микширования идет, но и позволяющий определять, на какой стадии находится этот процесс. Если производительности процессора и жесткого диска недостаточно, то фоновое микширование все же будет тормозить вашу работу.
Напомним, что поток воспроизводимых данных может быть направлен к паре устройств вывода (одиночная стереофоническая звуковая карта) или к множеству устройств вывода (несколько стереофонических звуковых карт или одна многоканальная). Adobe Audition генерирует миксы для каждого набора применяемых устройств вывода Если вы используете одну стереофоническую звуковую карту, Adobe Audition генерирует только один стерео-микс. Если же к компьютеру подключена многоканальная система, то для каждого устройства вывода нужно создать отдельный микс. Многоканальный вывод требует большего объема обработки, следовательно, появляется тенденция к замедлению процесса микширования. Таким образом, аудио-плата и компьютер должны соответствовать друг другу. Нет смысла устанавливать дорогое многоканальное устройство оцифровки звука в дешевый компьютер.
В дополнение к аудиофайлам различных форматов, например, к WAV-файлам, Adobe Audition позволяет также использовать файлы, именуемые сессионными (Session) файлами (файлы с расширением имени SES). Мы назвали WAV-файлы стандартными блоками, из которых строится любая аудиокомпозиция, например, песня. Тогда можно считать, что сессионный файл — это и есть собственно песня, хотя в SES-файле фактически нет никаких звуковых данных. Размер SES-файла очень мал. В нем содержатся только подробные указания программе Adobe Audition в виде следующих данных: имена используемых WAV-файлов и пути к ним;
имена треков;
моменты времени включения и выключения воспроизведения определенного WAV-файла;
уровень громкости и панорама, устанавливаемые перед началом воспро изведения каждого файла, и законы изменения этих параметров в процессе воспроизведения;
подключенные эффекты реального времени и законы изменения их параметров.
Можно сравнить SES-файл с дирижером, а WAV-файлы — с оркестрантами. Дирижер указывает каждому исполнителю, когда он должен вступить и с какими нюансами вести свою партию Однако и дирижеру нужен оркестр. Аналогично, SES-файл имеет смысл только тогда, когда и он, и WAV-файлы, участвующие в сессии, находятся в определенных папках. Вы не можете просто скопировать на гибкий диск и перенести его на компьютер друга, не можете произвольным образом переименовать или переписать в другую папку какой-либо из WAV-файлов, задействованных в сессии. Если, совершив любое из перечисленных действий, вы попытаетесь открыть SES-файл и воспроизвести композицию, ничего из этого не выйдет Дирижер не обнаружит музыкантов на положенных местах и концерт не состоится. Это не означает, что SES-файлы и связанные с ними WAV-файлы нельзя перемещать из папки в папку. Можно. Но для этого в Adobe Audition существуют специальные операции сохранения сессии на диске.
В программе предусмотрены средства автоматизации процессов конвертирования форматов и нормализации группы файлов, включенных в предварительно составленный список.
В Adobe Audition можно извлекать аудиоданные из AVI-файлов и с треков аудиодисков. В мультитрековом режиме наряду со звуковыми файлами можно использовать MIDI-файлы и AVI-файлы. Для файлов этих типов отведено по одному треку. Особенно актуальна возможность работы с видео.
В мультитрековом режиме реализованы современные технологии редактирования с использованием огибающих автоматизации. Эффекты реального времени можно применять не только к отдельным трекам, но и к группам треков, объединенных в шины. С помощью микшера можно маршрутизировать сигнал между отдельными эффектами, подключенными к шине. Реализованы операции, связанные с формированием и использованием лупов, грувов.
Программа сама распознает DirectX-эффекты, установленные в системе, и оценивает свою совместимость с ними.
К имевшимся в ранних версиях программы Cool Edit Pro средствам анализа свойств обрабатываемого звука (таким, как анализаторы текущего и мгновенного спектров, гистограмма распределения уровней аудиосигнала) добавился виртуальный стереогониометр, позволяющий по виду фигур Лиссажу оценить качество стереополя (в частности — моносовместимость создаваемой композиции).
В Adobe Audition встроен фирменный преобразователь WAV-файлов в файлы формата МРЗ.

Введение

Глава 1. Готовим программу к работе
В принципе, вы можете начать работу с Adobe Audition, не производя никаких специальных настроек. Демонстрационный проект, поставляемый с Adobe Audition, будет "звучать", запись будет осуществляться. Однако по мере освоения работы с программой и в случае возникновения каких-либо проблем вам придется заглянуть в меню Options, в котором собраны команды (у некоторых из них есть подменю), определяющие параметры режимов функционирования Adobe Audition

Готовим программу к работе
Выбираем основные установки программы с помощью окна Settss01/Ings
Общие установки (вкладка General)
Системные установки программы (вкладка System)
Цветовые схемы интерфейса и параметры отображения (вкладки Colors и Display)
Параметры обработки звуковых данных (вкладка Data)
Параметры мультитрекового редактирования (вкладка Multitrack)и опции синхронизации (вкладка SMPTE)
Выбираем устройства записи и воспроизведения с помощью окна Device Properties
Устройства вывода цифрового звука (вкладка Wave Out)
Устройства ввода цифрового звука (вкладка Wave ss01/In)
Устройства вывода и ввода MIDI-сообщений (вкладки MIDI Out и MIDI ss01/In)
Внешний контроллер (вкладка Ext. Controller)
Редактируем списки устройств записи и воспроизведения с помощью окна Device Orderss01/Ing Preference

Глава 2. Учимся работать с файлами, волновыми формами и воспроизводить звук
У каждого режима есть свое главное меню и главное окно (Edit Waveform View и Multitrack View соответственно). По сути дела, это два различных по назначению звуковых редактора, объединенных в функциональный комплекс. Основным режимом работы для Adobe Audition является мультитрековый. Именно в этом режиме находится программа после запуска.

Учимся работать с файлами, волновыми формами и воспроизводить звук
Знакомимся с главным окном Edit Waveform View
Учимся работать с файлами
Открываем файлы
Сохраняем и закрываем файлы
Наблюдаем волновые формы и воспроизводим файл
Управляем отображением волновой формы
Воспроизводим файл и "перематываем" волновую форму
Собираем на одном треке последовательность волновых форм
Разрешаем другим приложениям использовать открытый файл
Очищаем дисковое пространство от лишних файлов
Извлекаем аудиоданные в Adobe Audition с треков CD-Digital Audio

Глава 3. Записываем звук с микрофона
Электронная музыка, написанная талантливым человеком, интересна сама по себе и далеко не всегда нуждается в каком-либо дополнительном "оживлении". Вместе с тем замечательные результаты можно получить, сочетая синтезированные звуки со звуками реальных акустических инструментов. К тому же заметную часть музыкального творчества составляют песни. Да и видеофильм, разумеется, должен в обязательном порядке содержать не только изображение, но и звук.

Записываем звук с микрофона
Выбираем и подключаем микрофон
Создаем новый проект
Устанавливаем уровень записи
Включаем режим записи
Контролируем время записи
Записали... Что дальше?

Глава 4. Анализируем запись и определяем стратегию обработки сигнала
Итак, запись звука с микрофона выполнена, и ее результаты сохранены в файле. Как вы уже знаете, работая над книгой, мы создали файл с примером EX03_01.WAV и поместили его в папку EXAMPLES на диск, сопровождающий книгу. Этот файл — часть проекта, целью которого является запись короткого видеоролика, содержащего звуковое сопровождение.

Анализируем запись и определяем стратегию обработки сигнала
Проводим мониторинг записи
Получаем статистическую информацию о волновой форме с помощью окна Waveform Statistics
Собираем информацию о волновой форме на вкладке General
Анализируем распределение значений отсчетов на вкладке Histogram
Анализируем спектр сигнала
Знакомимся со спектральным анализом
Анализируем мгновенный спектр сигнала в режиме Spectral View
Проводим спектральный анализ с помощью окна Frequency Analysis
Контролируем моносовместимость сигнала с помощью окна Phase Analysis
Подводим итоги анализа и намечаем план работы

Глава 5. Избавляемся от огрехов записи, шума и искажений
В этой главе мы расскажем об операциях редактирования, связанных с изменением структуры записанного аудиотрека. Речь пойдет: об удалении из записанной волновой формы ненужных фрагментов; о перемещении фрагментов из одной временной позиции в другую; о таком последовательном монтаже фрагментов, при котором места соединения оказываются незаметными для слуха; о наложении волновых форм друг на друга.

Избавляемся от огрехов записи, шума и искажений
Завершаем подготовку рабочих инструментов
Выбираем рабочий буфер обмена
Выбираем опции привязки границ выделенного участка волновой формы к координатной сетке
Удаляем лишнее и монтируем фонограмму
Перемещаем границы выделенного фрагмента к точкам нулевого уровня
Копируем, вырезаем, удаляем, вставляем материал
Микшируем вставляемую волновую форму с существующей
Отменяем и повторяем операции
Приводим в порядок структуру записанного файла
Обрабатываем паузы, стыки фрагментов и амплитуду сигнала
Преобразуем уровень сигнала в местах соединения фрагментов
Формируем абсолютную тишину на заданном участке волновой формы
Нормализуем волновую форму
Управляем формой огибающей амплитуды
Уменьшаем уровень шума
Устраняем клиппирование
Инвертируем звуковой сигнал

Глава 6. Корректируем спектр и преобразуем стереополе
Есть множество разновидностей частотных фильтров, позволяющих как угодно преобразовывать амплитудный спектр. Есть также несколько обработок, базирующихся на изменении не только амплитуд спектральных составляющих сигнала, но и его фазового спектра, а значит, позволяющих управлять стереополем. Обо всем этом и пойдет речь в данной главе.

Корректируем спектр и преобразуем стереополе
Разбираемся в сущности фильтрации
Знакомимся с основными фильтрами, имеющимися в Adobe Audition
FFT Filter — фильтр на основе быстрого преобразования Фурье
Quick Filter— восьмиполосный графический эквалайзер
Graphic Equalizer— многополосный графический эквалайзер
Parametric Equalizer — семиполосный параметрический эквалайзер
Dynamic EQ — эквалайзер с динамическим управлением частотой настройки, усилением и полосой
Notch Filter— многополосный фильтр выреза
Scientific Filters— фильтры Бесселя, Баттеворта, Чебышева
Продолжаем работать с проектом
Знакомимся со средствами преобразования стереополя
Channel Mixer — микшер сигналов стереоканалов
Pan / Expand — расширение стереопанорамы, панорамирование среднего канала
Stereo Field Rotate — создание эффекта вращения стереополя

Глава 7. Выполняем динамическую обработку
Ограничитель уровня (лимитер) — это авторегулятор уровня, у которого коэффициент передачи изменяется так, что при превышении номинального уровня входным сигналом уровни сигналов на его выходе остаются практически постоянными, близкими к номинальному значению. При входных сигналах, не превышающих номинального значения, ограничитель уровня работает как обычный линейный усилитель. Лимитер должен реагировать на изменение уровня мгновенно.

Выполняем динамическую обработку
Разбираемся в сущности динамической обработки
Знакомимся с виртуальными приборами динамической обработки Adobe Audition
Dynamic Range Processss07/Ing — универсальная динамическая обработка
Hard Limitss07/Ing — жесткий ограничитель
Продолжаем работу над проектом

Глава 8. Знакомимся со встроенными эффектами
Программа Adobe Audition обладает мощнейшим инструментарием для создания эффектов. Число эффектов, которые можно получить с помощью этого редактора, не поддается счету. В этой главе вы познакомитесь с применением эффектов, основанных на задержке сигнала (Delay, Chorus, Phaser, Echo, Reverb и их варианты).

Знакомимся со встроенными эффектами
Знакомимся с эффектом Chorus
Знакомимся с эффектами Delay и Echo
Простой эффект Delay
Эффект Echo
Эфект Dss08/Inamic Delay с динамическим управлением параметрами
Эффект Multitap Delay
Знакомимся с эффектом Flanger
Знакомимся с эффектом Reverb
Простые ревербераторы QuickVerb и Reverb
Универсальный ревербератор Full Reverb
Имитатор акустики помещений Echo Chamber.
Знакомимся с перестраиваемым фазовращателем Sweepss08/Ing Phaser Effects

Глава 9. Сводим мультитрековый проект в стерео
Во многих звуковых редакторах компоновка аудиокомпозиции из отдельных файлов осуществляется на единственной паре стереотреков, в Adobe Audition этому соответствует режим редактирования отдельных волновых форм Edit Waveform View. В этих целях здесь можно использовать только такие стандартные операции, как вырезание, вставка, копирование и микширование.

Сводим мультитрековый проект в стерео
Вставляем аудиоданные в мультитрековую среду
Работаем в главном окне программы: режим Multitrack View
Знакомимся с общими принципами работы в мультитрековой среде Adobe Audition
Записываем звук, подключаем эффекты к трекам и шинам, блокируем треки
Добавляем существующие волновые формы в проект, осваиваем работу с блоками
Работаем с лупами и грувами, редактируем параметры проекта
Используем автоматизацию
Знакомимся с контекстными меню треков и блоков
Используем органайзер
Работаем с микшером
Знакомимся с командами главного меню
Меню File — работа с файлами
Меню Edit — редактирование
Меню View — управление отображением
Меню ss09/Insert — вставка аудио, видео и MIDI-файлов в мультитрековый проект
Меню Effects — мультитрековые эффекты
Меню Options — опции мультитрекового редактора
Продолжаем работать над проектом

Глава 10. Создаем саундтрек к фильму
Наверное, вы уже убедились в том, что программа Adobe Audition является мощным универсальным звуковым редактором, который в умелых руках способен творить со звуком чудеса. Можно записывать звук с различных источников, обрабатывать его всеми мыслимыми способами, микшировать и сводить сложные композиции, содержащие множество одновременно звучащих голосов. А то обстоятельство, что в мультитрековом режиме программа поддерживает работу не только с аудиотреками, но и с видеотреком (пусть даже только с одним), превращает ее в инструмент редактирования звука для цифрового видео.

Создаем саундтрек к фильму
Экспорт фильма из Adobe Premiere Pro
Импорт фильма в Adobe Audition
Синхронизация звука с изображением
Формирование звуковой дорожки
Просмотр результатов работы, перенос сведенной звуковой дорожки в проект Adobe Premiere Pro

Глава 11. Сводим проект в surround
С тех пор как появилась звукозапись, и слушатели, и конструкторы аппаратуры испытывают неистребимое желание добиться того, чтобы записанный звук при воспроизведении был в максимальной степени похожим на оригинал. Чего только не делают разработчики аудиотехники, пытаясь приблизиться к идеалу: сражаются с шумом, минимизируют искажения, расширяют частотный и динамический диапазоны элементов тракта "запись-передача-воспроизведение звукового сигнала".

Сводим проект в surround
Вспоминаем историю, или от stereo к surround
Знакомимся с форматом 5.1
Анализируем особенности сведения в круговую панораму
Позиционируем источники звука на круговой панораме с помощью окна Multichannel Encoder
Записываем фильм на DVD со звуком Dolby Digital 5.1
Заключение


Технология создания 3D звука

Звуковое сопровождение компьютера всегда находилось несколько на втором плане. Большинство пользователей более охотно потратят деньги на новейший акселератор 3D графики, нежели на новую звуковую карту. Однако за последний год производители звуковых чипов и разработчики технологий 3D звука приложили немало усилий, чтобы убедить пользователей и разработчиков приложений в том, что хороший 3D звук является неотъемлемой частью современного мультимедиа компьютера. Пользователей убедить в пользе 3D звука несколько легче, чем разработчиков приложений. Достаточно расписать пользователю то, как источники звука будут располагаться в пространстве вокруг него, т.е. звук будет окружать слушателя со всех сторон и динамично изменяться, как многие сразу потянутся за кошельком. С разработчиками игр и приложений сложнее. Их надо убедить потратить время и средства на реализацию качественного звука. А если звуковых интерфейсов несколько, то перед разработчиком игры встает проблема выбора.
Сегодня есть два основных звуковых интерфейса, это DirectSound3D от Microsoft и A3D от Aureal. При этом, если разработчик приложения предпочтет A3D, то на всем аппаратном обеспечении DS3D будет воспроизводиться 3D позиционируемый звук, причем такой же, как если бы изначально использовался API DS3D. Само понятие "трехмерный звук" подразумевает, что источники звука располагаются в трехмерном пространстве вокруг слушателя. Это основа. Далее, чтобы придать звуковой модели реализм и усилить ощущения при восприятии звука слушателем, используются различные технологии, обеспечивающие воспроизведение реверберации, отраженных звуков, окклюзии (звук прошедший через препятствие), обструкции (звук не прошел через препятствие), дистанционное моделирование (вводится параметр удаленности источника звука от слушателя) и масса других интересных эффектов.
Цель всего этого — создать у пользователя ощущение реальности звука и усилить впечатления от видеоряда в игре или приложении. Не секрет, что слух это второстепенное чувство человека, именно поэтому, каждый индивидуальный пользователь воспринимает звук по-своему. Никогда не будет однозначного мнения о звучании той или иной звуковой карты или эффективности той или иной технологии 3D звука. Сколько будет слушателей, столько будет мнений. В данной статье мы попытались собрать и обобщить информацию о принципах создания 3D звука, а также рассказать о текущем состоянии звуковой компьютерной индустрии и о перспективах развития. Мы уделим отдельное внимание необходимым составляющим хорошего восприятия и воспроизведения 3D звука, а также расскажем о некоторых перспективных разработках. Некоторые данные в статье рассчитаны на подготовленного пользователя, однако, никто не мешает пропустить нудные формулы тем, кому это не интересно или давно надоело в институте.

Глава 1. Технология создания позиционируемого 3D звука
Глава 2. Тестирование в музыке
Глава 3. Беспроводные наушники Cosonic WR-770, работающие в UHF-диапазоне
Глава 4. Creative D.A.P. Jukebox - шаг на пути к идеальному цифровому плееру
Глава 5. Dolby Digital (AC-3)
Глава 6. MP3/WMA-плееры digit@lway MPIO FD100 и FL100
Глава 7. Подключение и ПО
Глава 8. MP3/WMA-плеер Hyun Won Gemboy
Глава 9. А где же SPX?
Глава 10. Тюнер AM
Глава 11. Direct monitoring
Глава 12. Активная 5.1-акустика Microlab X4/5.1
Глава 13. Какой режим кодирования стереосигнала лучше: stereo, joint stereo или dual channel?
Глава 14. Рассмотрим подробно MPIO плеер
Глава 15. Звуковая карта Acoustic Edge от Philips
Глава 16. Sound Blaster Live! и домашняя звуковая студия
Глава 17. Что такое Амплитудно-частотная Характеристика (АЧХ)?
Глава 18. Усилительный тракт
Глава 19. Тестирование внутреннего цифрового входа
Карта сайта

Самоучитель по Director MX

Из-за обилия особенностей и функций Director MX может сначала вас испугать.
Нам не хочется перегружать вас всеми подробностями сразу. Поэтому мы начнем со знакомства с наиболее практическими и наиболее распространенными сторонами Director MX, используемыми для создания реальных программ.
С помощью этой книги вы имеете возможность изучить Director MX интуитивным методом, одновременно практикуясь в применении некоторых приемов и быстрых переходов, обычно используемых в Director MX разработчиками реальных приложений. Каждая глава строится на основе предыдущих глав и добавляет новые возможности Director MX в ваш творческий набор инструментов.
Педагогические приемы, используемые в главах этой книги, основаны на понятии «обучение через действие». Эти методы являются синтезом многолетнего опыта авторов по преподаванию мультимедийного программного обеспечения в качестве провайдеров учебных услуг компании Macromedia (Macromedia Training Providers).

Введение
Знакомство с Director MX
Работа с палитрой инструментов
Открытие, воспроизведение фильмов и управление ими
Работа с партитурой
Создание анимации
Создаем приложение: входной экран-заставка
Создание графики
Работа с цветом
Создание зрительного воздействия
Начинаем работать с LINGO
Добавление взаимодействия
Создаем приложение: построение интерфейса проекта
Создаем приложение: Добавление функциональных средств к главному меню
Работа с текстом
Создаем приложение: Построение файла Help
Включение звука в ваше приложение
Создаем приложение: Добавление контента со сведениями о продукции
Включение цифрового видео в ваше приложение
Трехмерная графика реального времени
Создаем приложение: Видеопрезентация
Упаковка вашего проекта
Статьи