Справочник по компьютерной графике и звуку



              

Рис. 2.153. Преобразовали в анимацию...



Рис. 2.153. Преобразовали в анимацию двойной переход
Чтобы команда Create Sequence from Blend была доступна, вы должны выделить весь переход целиком, а не какую-то его часть.
Кроме того, все переходы должны быть направлены в одну сторону (обращайте внимание на стрелки, которые инструмент Interactive Blend рисует между объектами), иначе команда создания последовательности не поймет, в какую сторону строить переходы, и работать не будет.
Если программа неправильно определила направление очередного перехода и появились стрелки, направленные навстречу друг другу, вы всегда сможете поменять направление стрелки, выделив нужную фигуру (например, растя-дув рамочку с клавишей Alt) и отправив ее на передний или задний план командой Arrange > Order > То Front (или То Back).
Но все равно, при слишком сложных переходах (с тенями, экструзией и прочими ресурсоемкими красотами) возможны глюки, недоразумения, а то и появление некоего мастера восстановления после сбоя (Recovery Wizard), предлагающего либо сразу закрыть программу, либо сперва сохранить файлы.
Обратите внимание на то, что узелки на линии жизни были круглыми, когда мы преобразовывали в мультик группу или текст, а когда стали делать это с переходом, оказались квадратными. Квадратный узелок обозначает ключевой кадр (keyframe) - точку радикальных перемен в нашей анимации.
Поставив курсор в ключевой кадр, вы сможете изменить объект любым известным вам способом - поменять в нем заливку и обводку, увеличить или повернуть, добавить эффекты или изменить их параметры (правда, не все1!), преобразовать в кривые, поменять форму. После этого аниматор начнет сам достраивать промежуточные кадры от одного ключевого кадра к другому - автоматизировать нашу работу.
Если же вы меняете что-либо, встав на обычный, рядовой кадр, то ваши действия скажутся на всех кадрах без исключения.



Рис. 2.153. Преобразовали в анимацию двойной переход
Чтобы команда Create Sequence from Blend была доступна, вы должны выделить весь переход целиком, а не какую-то его часть.
Кроме того, все переходы должны быть направлены в одну сторону (обращайте внимание на стрелки, которые инструмент Interactive Blend рисует между объектами), иначе команда создания последовательности не поймет, в какую сторону строить переходы, и работать не будет.
Если программа неправильно определила направление очередного перехода и появились стрелки, направленные навстречу друг другу, вы всегда сможете поменять направление стрелки, выделив нужную фигуру (например, растя-дув рамочку с клавишей Alt) и отправив ее на передний или задний план командой Arrange > Order > То Front (или То Back).
Но все равно, при слишком сложных переходах (с тенями, экструзией и прочими ресурсоемкими красотами) возможны глюки, недоразумения, а то и появление некоего мастера восстановления после сбоя (Recovery Wizard), предлагающего либо сразу закрыть программу, либо сперва сохранить файлы.
Обратите внимание на то, что узелки на линии жизни были круглыми, когда мы преобразовывали в мультик группу или текст, а когда стали делать это с переходом, оказались квадратными. Квадратный узелок обозначает ключевой кадр (keyframe) - точку радикальных перемен в нашей анимации.
Поставив курсор в ключевой кадр, вы сможете изменить объект любым известным вам способом - поменять в нем заливку и обводку, увеличить или повернуть, добавить эффекты или изменить их параметры (правда, не все1!), преобразовать в кривые, поменять форму. После этого аниматор начнет сам достраивать промежуточные кадры от одного ключевого кадра к другому - автоматизировать нашу работу.
Если же вы меняете что-либо, встав на обычный, рядовой кадр, то ваши действия скажутся на всех кадрах без исключения.









Содержание    Назад    Вперед