Технология создания 3D звука




Windows ME



Windows ME

Все версии драйверов знают и отлично поддерживают эту операционную систему. В последней версии (5.10.2813, в том числе и в официальном дистрибутиве 1.0, на сайте NVIDIA) странным образом отсутствует утилита для управления аудио-возможностями под названием NV Audio Panel. Впрочем, её можно установить от любой другой версии драйверов. Внешний вид и функциональность контрольной панели от версии к версии изменяются косметически.

Первая вкладка содержит ссылки на стандартные утилиты Windows.

Вторая - самая важная вкладка. На ней сосредоточено управление режимами работы цифровых и аналоговых выходов. Для аналогового выхода Dolby-Surround позволяет кодировать многоканальный звук для последующего получения объёмного звука на аналоговом декодере Dolby Pro Logic. Цифровой выход может работать в режимах стерео, Dolby Pro Logic и Dolby Digital. Последнее подразумевает как кодирование на лету каналов в Dolby Digital, так и режим pass-thru для перенаправления AC3 или DTS потока на внешний декодер. Так как формат сигнала (S/PDIF) от этого не меняется, то не стоит слишком задумываться, как оно там работает - аппаратный декодер всё распознаёт по служебной информации в сигнале.

В некоторых версиях панели управления возможен такой вариант этой вкладки:

Следующая страничка посвящена MIDI. Здесь можно задать DLS или SF2 банк для MIDI-синтезатора. Я попробовал назначить 32 Мб GM/GS банк Reality, предназначенный для звуковой карты SoundBlaster Live!. Никаких проблем с воспроизведением MIDI не было. Вид и уровень MIDI эффектов задаётся чуть ниже.

Вкладка Information не отличается особой пользой и информативностью:

После установки драйверов в системе появляются следующие звуковые устройства:

Как и в 98SE, в операционной системе Windows ME работает поддержка EAX 1.0, EAX 2.0, I3DL2. Кроме тестовой утилиты SensInfo от Sensaura, реальную работу позиционирования позволяет протестировать программа Player3D.

В этой программе можно выбрать режим работы спикеров, API реверберации, пресет окружения, а затем запустить источник звука по какой-нибудь траектории. Таким образом было выяснено, что у nForce позиционирование источников звука - отличное, реверберация - довольно качественная. Поддерживается также ясно слышимое позиционирование по вертикальной оси (верх-низ). Всё сделано на уровне самых современных звуковых карт. Правда, отсутствует заявленная в спецификации поддержка фирменных расширений Sensaura: MacroFX, ZoomFX. Либо данная программа от Sensaura не смогла их распознать, что также нельзя исключать. Однако нам неизвестны какие-то другие программы, которые бы рапортовали о поддержке этих технологий в явном виде.

Цифровой выход заслуживает отдельного разговора. Так как nForce разрабатывался для использования в игровой приставке X-Box от Microsoft, это наложило свой отпечаток на его повышенную функциональность. С распространением домашних кинотеатров у многих в гостиной стоит комплект 5.1-акустики и бытовой AV-ресивер. Последний представляет из себя декодер и 5-канальный усилитель. Привычные пользователям PC многоканальные аналоговые входы встречаются на таких устройствах довольно редко. Обычно имеется лишь несколько цифровых входов и несколько аналоговых стерео-входов. Передать многоканальную информацию в рамках стандартного S/PDIF протокола в несжатом виде нельзя, максимум что получится - это один стереопоток. Таким образом, для получения полноценного многоканального звука в играх необходимо кодировать сигнал на лету в какой-нибудь формат со сжатием, например в Dolby Digital 5.1.

И что бы вы думали? При использовании nForce звук действительно кодируется в Dolby Digital 5.1, а затем опознаётся и раскодируется внешним аппаратным декодером! В качестве такого устройства был испробован декодер из набора DTT3500, а также бытовой AV-ресивер Onkyo TX-DS484. Другой вопрос - насколько это актуально для пользователей PC? Видимо, такая возможность будет жизненно необходима владельцам аппаратных DPL/DD декодеров, до этой поры имеющим в играх только стереозвук. Далее, в сети было много предположений о задержке, которая может образоваться от кодирования и последующего раскодирования сигнала. Мы специально исследовали этот вопрос и можем сказать, что не заметили такой задержки при использовании встроенного аппаратного кодера и последующего следования сигнала на декодер, как ни старались. Видимо аппаратное ускорение звука и прямое управление ресурсами в самом APU позволяет выгадать время на кодирование-декодирование и оставаться при этом в допустимых пределах. Да и ориентация чипсета на игровую приставку страхует от таких возможных казусов. Кстати говоря, обычные PCI звуковые карты сами по себе имеют некоторое вполне конкретное время задержки, чтобы продиагностировать и получить сотни миллисекунд задержки достаточно попробовать использовать их в профессиональных программах работы со звуком.

Те пользователи, у которых нет аппаратного декодера, будут использовать для подключения активной 5.1-акустики 6 аналоговых выходов ACR-карты. А вот с этим пока ситуация остаётся для нас не совсем ясной. Никаких пресетов и настроек для работы аналоговых выходов во всех существующих драйверах и в реестре не было обнаружено, хотя в обзоре на www.anandtech.com засветилась вкладочка с подобными установками:

Возможно, это следствие тестовых образцов железа, либо мы увидим возвращение этих настроек в новых версиях драйверов. Пока же два дополнительных выхода на тыловые колонки и на центр/саб молчат в любых режимах работы: в музыке, играх или DVD-фильмах. Причём, ситуация одинакова для обеих протестированных материнских плат и карт расширения.









Начало  Назад  Вперед



Книжный магазин