Технология создания 3D звука




Volumetric Sound Sources



Volumetric Sound Sources

Современные системы воспроизведения позиционируемого 3D-звука используют HRTF-функции для создания виртуальных источников звука, но эти синтезированные виртуальные источники являются точечными. В реальной жизни звук зачастую исходит от больших по размеру источников или от композитных источников, которые могут состоять из нескольких индивидуальных генераторов звука. Большие по размерам и композитные источники звука позволяют использовать более реалистичные звуковые эффекты, по сравнению с возможностями точечных источников.

Так, точечный источник звука хорошо применим при моделировании звука от большого объекта удаленного на большое расстояние (например, движущийся поезд). Но в реальной жизни, как только поезд приближается к слушателю, он перестает быть точечным источником звука. Однако в модели DS3D поезд все равно представляется как точечный источник звука, а значит, страдает реализм воспроизводимого звука (то есть мы слышим звук скорее от маленького поезда, нежели от огромного состава громыхающего рядом).

Впервые технологию объемных источников звука ввела Aureal в A3D API 3.0. Потом эстафету перехватила Sensaura с технологией ZoomFX. Технология ZoomFX решает эту проблему, а также вносит представление о большом объекте, например поезде как собрание нескольких источников звука (композитный источник, состоящий из шума колес, шума двигателя, шума сцепок вагонов и т.д.).

Volumetric Sound Sources

Multiple Listeners — совершенно новая технология, обусловленная появлением игровых консолей (PlayStation 2, Xbox, GameCube) и игр для них с двумя или более игроками, играющими одновременно. В качестве примера — Grand Turismo 3 (Polyphony Digital Inc.) на игровой TV-приставке PlayStation 2. Оба игрока играют на разных машинах, соответственно, находятся в разных частях игрового мира и по идее должны слышать только те звуки, которые их окружают. Конечно, они оба одновременно слышат звуки друг друга, но эта технология заметно упрощает реализацию. К сожалению, не один современный (аппаратный) API не поддерживает Multiple Listeners. Описываемая технология есть только в одном коммерческом звуковом API — FMOD. Более подробно об этом читайте чуть ниже.









Начало  Назад  Вперед