Технология создания 3D звука

         

Тесты в играх



Тесты в играх

Алгоритмы Sensaura, на которых основаны игровые возможности SoundMAX, позволяют достичь очень хорошего качества позиционирования и совместимости с широким спектром игровых 3D Sound API: DirectSound/ DirectSound 3D (DirectX 8.0), EAX 1.0/2.0, A3D 1.0, Sensaura Macro FX / ZoomFX, IA-SIG I3DL2.

По поводу A3D 1.0 можно лишь сказать, что у него, как и у других звуковых решений на базе Sensaura, имеется лишь некоторая совместимость с этим интерфейсом посредством трансляции некоторых его вызовов в DS3D. С таким же успехом на любую звуковую карту можно поставить драйвера A2D 2.0 и иметь звук, условно совместимый даже с A3D 2.0.

Зато EAX 2.0 поддерживается в полной мере. Я проверил его работу в играх DeusEX (движок UT), Hitman: Codename47, Gunman Chronicles (движок HL), Serious Sam. Позиционирование источников присутствовало, звук был очень приличным, "выпадения" звука даже на таком слабеньком на сегодняшний день компьютере, как P3-550/128/GF2MX, в играх не наблюдалось. Пресеты окружения EAX включались, как им и положено было, во всех нужных случаях. Догадаться, что работает интегрированный в материнскую плату звук, было невозможно!

Последняя игрушка Serious Sam имеет встроенные средства для измерения производительности систем. Давайте посмотрим, велика ли плата за полностью программное решение?

Измерения проводились следующим образом. Вызывалась консоль, и в ней набиралось dem_bProfile=1 <Enter>. Далее из меню запускалась первая демка - Karnak demo. Настройки качества игры - на Normal.

Интегрированный звук SoundMAX сравнивался с дорогим аппаратным решением также на базе Sensaura - звуковой картой Hercules Game Theater XP (звуковой чип CS4630). Чтобы избежать влияния похожих dll-ек SoundMAX и Hercules, программное и аппаратное решения тестировались отдельно друг от друга путем установки драйверов для каждого на чистую систему (спасибо программе Norton Ghost за возможность создания имидж-файла и мгновенного восстановления из него раздела), при этом второй звук вынимался из слота или отключался в БИОСе. В качестве эталона звучания EAX выступала карточка Live! 5.1 Player от разработчиков этого стандарта - Creative Labs. Для того чтобы понять, насколько включение звука "кушает" производительность вообще, также были добавлены тесты без звука - No Sound.

Тесты проводились по два раза для каждой карты, затем выбирался лучший результат. Стабильность измерений выше всяких похвал - разброс значений не превышал +/-0,1 fps. На графиках по горизонтальной оси отложены значения кадров в секунду. Игра выдаёт кучу результатов, из которых я выбрал средний и минимальный fps как наиболее показательные.

Первый тест в 16-битном цвете и низком разрешении показывает совсем небольшие различия в производительности. Лидирует Live!, так как он имеет самый производительный из существующих чипов - EMU10K. Однако различие максимум в пару fps в пылу игры заметить просто нереально.

Второй тест - средние разрешения. Играбельность очень невысокая из-за слабого центрального процессора 550 МГц. Однако различие в средних значениях кадров в секунду осталось на том же уровне - 2..3 fps. Обратите внимание: из-за того, что производительность в средних и высоких разрешениях сдерживается в основном видеокартой, у центрального процессора есть время обсчитать как аппаратный, так и программный звук. Различия между NoSound и программным звуком очень небольшие, а с ростом разрешения или производительности процессора станут еще меньше.

Немного скажем и о качестве звука. Разницы между Hercules и SoundMAX я не заметил. И это говорит не о том, что Hercules такой плохой, а скорее о том, что SoundMAX хороший. :) Live! 5.1 звучал немного лучше: больше высоких частот, лучше прослушивались отдельные звуки в общей звуковой атмосфере. Кстати, эта демка очень хорошо тестирует реальное качество микширования множества звуковых потоков - источников звука на игровой сцене. А их там, этих источников, десятка три как минимум! :) Взрывы ракет, свист пуль, крики "а-а-а..." камикадзе, топот и мычание бегающих быков - и всё это на фоне интерактивной музыки. Ну так вот. Может, MIDI у Live! сейчас и не очень востребовано, но зато алгоритмы и наработки по смешиванию нескольких десятков звуковых дорожек в превосходном 32-битном качестве без потери "резкости", даже "сочности" звучания при прекрасной, не лезущей вперёд реверберации... Когда же кто-нибудь побьёт "короля звука Live!"? Я это вполне ответственно заявляю, потому что мой слух натренирован в выслушивании всех нюансов сведения и микширования при наложении качественных эффектов в собственных музыкальных композициях в различных секвенсорах. С другой стороны, нельзя сказать, что эти различия проявляются уж очень критично. На дешёвых пластмассовых хрюкалках есть шанс вообще не услышать половины звуков, не то что какие-то там тонкости... :) И, конечно же, для встроенного звука показанное качество выше всяких похвал! Качество звука в играх превзошло ожидаемое от SoundMAX минимум раза в 2. Видимо, не зря Intel заключил с Analog Devices эксклюзивный контракт на эту технологию до конца года.



Содержание раздела