Технология создания 3D звука

         

Тестирование в играх



Тестирование в играх

Для тестов в играх были выбраны следующие современные шестиканальные звуковые карты:



Наименование карты Звуковой чип 3D Sound API Драйвера
Philips Seismic Edge SSA7785 QSound: EAX 2.0 v 2.43 for Win98
Creative SBLive! 5.1 EMU10K Creative EAX 2.0 Live!Ware5.1 с диска к Platinum 5.1
Genius SM Live 5.1 FM801AU QSound: EAX 1.0 Genius 2.05F, Abit 2.05F
Turtle Beach Santa Cruz CS4630 Sensaura: EAX 2.0 v.4081 for Win98/WinME Turtle Beach
Hercules Game Theater XP CS4630 Sensaura: EAX 2.0 Hercules v 2.01

При этом было интересно посмотреть, насколько качественными могут быть в реальности алгоритмы QSound, если они воплощены в столь мощном DSP, каковым является звуковой чип Philips SSA7785.

Конфигурация тестового компьютера:

  • CPU AMD Athlon 1333 MHz (266 MHz bus);
  • MB ASUS A7V133;
  • SDRAM 256 PC133;
  • VIDEO GeForce2 MX;
  • HDD Quantum KA (7200 rpm);
  • CASE InWin S508-1 (300 W);
  • F&D IHOO 5.1.

К слову, для тестов в разделе Мультимедиа был установлен довольно мощный компьютер. Приходится идти в ногу со временем: на момент написания статьи это типичный компьютер геймера (кроме, может, "офисной" видеокарты GF2 MX и минимального для сегодняшних игрушек объёма памяти). Старичок P3-733, верой и правдой служивший мне последние полтора года, ушёл на пенсию и отныне будет использоваться лишь для набивки текстов и плавания по интернету. Это не шутка: повышенный уровень шума, увеличенное тепловыделения и вибрация системного блока (весьма актуальные для современных компьютеров проблемы!) отнюдь не способствуют получению удовольствия от чтения материалов в интернете и к тому же отпугивают музу, изредка посещающую тупых технарей, пишущих статьи на нашем сайте. Однако вернёмся к нашим... гм... играм.

Чтобы исключить влияние библиотек одной карты на другую и любые нежелательные интерференционные эффекты, был создан чистый партишн с одной операционной системой и всеми установленными игрушками. Программой Norton Ghost раздел скидывался в имидж-файл и восстанавливался заново для каждой карты. На этот раз в компьютер устанавливалась одна единственная звуковая карта, затем на чистую систему ставились драйвера. Использовалась самая "игровая" на сегодня операционная система Win98SE + DirectX 8.0a. W2K, вероятно, будет применяться в тестах чуть позже. Видимо, в том светлом будущем, когда мне удастся достучаться до второго сервис-пака, а производители драйверов для звуковых карт освоят наконец эту "супер-надёжную" систему, и мой компьютер прекратит зависать и глючить в игрушках.

Для прослушивания звукового сопровождения были использованы следующие достаточно современные игры:

  • Gunman Chronicles (движок Half-Life, EAX 2.0);
  • Hitman: Codename 47 (EAX 2.0);
  • Soldier of Fortune Gold Edition (EAX 2.0);
  • Serious Sam (EAX 2.0).

Все перечисленные игры относятся к жанру First либо Third Person Shooter. Выбор объясняется просто. Во-первых, в таких играх позиционирование источников, а также качество самого звука в большей степени влияет на игровую атмосферу, нежели в других жанрах. Во-вторых, именно эти игры пользуются сейчас наибольшей популярностью у игроманов. И в-третьих, разработчики этих игр имеют достаточно средств для того, чтобы привлечь к процессу создания своих шедевров грамотных специалистов по звуку.

Вот какие мысли возникли у нас после знакомства с каждой из вышеперечисленных карт:



Содержание раздела