Технология создания 3D звука

         

Игры



Игры

Кстати, а что у нас с играми? Есть ли смысл в приобретении активной 5.1 акустики без встроенного декодера для игр? На этот вопрос можно ответить утвердительно. Например, в широко распространённой сегодня звуковой карте Live! 5.1 позиционирование источников звука благодаря DS3D драйверам распределяется на раздельные 5 каналов. А в пресловутом интерактивном боевике Soldier of Fortune диалоги идут строго из центрального канала, при этом в остальных будут слышны независимые звуки, точно соответствующие игровой обстановке.

На прошедшей недавно Game Developers Conference Creative подписала с Dolby долгожданное соглашение о лицензировании технологий Dolby Digital 5.1 для игровой индустрии, в результате чего на суд разработчиков будет предоставлен новый интерфейс - Dolby Digital API. И первыми с инициативой применить его в своих творениях выступили New World Computing, готовящие нам 5.1 саундтрек в качестве музыкального оформления для новых приключений из своей фэнтезийной саги "Heroes of Might and Magic". Как мы знаем, в последней, третьей, части и многочисленных mission pack-ах использовались mp3 файлы 44.1 кГц/128 кбит/с, что было совсем неплохо на момент выхода, но сегодня уже "слегка" устарело.

Однако мы отвлеклись. Стандартное прослушивание 3D шутеров UT и Q3 прошло "на ура!" Несмотря на достаточно поганые семплы в этих играх, взрывы и звуковая атмосфера на таких больших деревянных колонках оставляют массу превосходных ощущений. Меня легко поймут обладатели S30, S50, S90 и прочих деревянных колонок и советских усилителей. В разгар пальбы саб "бумкал" и "басил" без нареканий и запираний. В играх, разработчики которых уделяют должное внимание звуку (например, HM&M3, Diablo2, Проклятые Земли), IHOO 5.1 также проявил себя только с хорошей стороны. Звук был объёмным и ненапрягающим.



Содержание раздела